Dijital marketing, bir markanın satışlarını yükseltmek için başvurduğu uzun soluklu yöntemlerden biridir. Dijital marketing aşamasında uygulanacak tekniklerin doğru ve dikkatli seçilmesi gerekir. 

Her geçen gün teknolojinin gelişmesiyle birlikte pazarlama anlayışı da değişmektedir. Uzun vadeli pazarlama yöntemlerinin gerekliliği kabul edilmiş ve bu doğrultuda hedef kitle ile duygusal bağ kurmanın önemi kavranmıştır. Oyunlaştırma (Gamification) kavramı da uzun vadeli pazarlama yöntemlerinin planlanmasının ardından ortaya çıkmış ve kabul görmüştür.

              Cinema8 Blog - Dijital Marketing Oyunlaştırma Videoları

Oyunlaştırma kısaca, tasarlanan bir oyun fikrinin planlanan iş süreci ile uyumlu bir şekilde uygulanmasıdır. Bu şekilde çok daha fazla katılım sağlanması amaçlanır ve kazanılan motivasyon gücü ile işleyişin daha eğlenceli bir hale getirilmesi sağlanır. Oyunlaştırma stratejileri kullanarak kurumların elde edecekleri saygınlık kısa sürede marka veya ürünün bilinirliğini arttıracaktır.

Dijital Marketing ve Oyunlaştırmanın Gerekliliği

Şirketler, gelişen teknolojiye ayak uydurmak için belli stratejiler yaratmalı ve içerisinde bulundukları rekabete karşın çaba göstermelilerdir. Gösterilen çabanın etkili sonuçlara ulaşması için her geçen gün değişen yöntemler ile desteklenmesi gerekir. Son zamanlarda kullanılan en etkileyici ve uzun süreli verimi amaçlayan yöntemlerden biri oyunlaştırma stratejileridir. Dijital marketing aşamasında oyunlaştırma kullanarak, hedef kitle ile kurum arasında uzun vadeye yayılmış bir bağ kurmak mümkün olacaktır.

Mihaly Csikszentmihalyi: Akış

Ünlü macar psikolog ve bilim adamı Mihaly Csikszentmihalyi, insanların motivasyon ve iletişim yeteneklerinin oyunlaştırma üzerinde ki kullanılabilirlik etkisini ‘’akış’’ kitabı ile bilimsel bir yönde açıklamıştır.

İnsanlar doğası gereği daha önce denemedikleri bir davranış biçimine yönelecekleri zaman ilk olarak yetenek kapasitelerini göz önünde bulundururlar. Bu her zaman bilinçli bir davranış biçimi değildir. Yetenek gösterebileceklerinden emin olmaya çalışırlar ve görevlere o şekilde başlama yatkınlığı sağlarlar. Bu yüzden oyunlaştırma üzerinde tamamlanacak görevlerin de ne düzeyde olacağı ve kullanıcılara ne hissettireceğine dikkat etmek gerektiği anlaşılabilir.

İnsanlar oyunlaştırma içerisinde ki akış sürecinde verilen görevleri başaramadıklarını hissettiklerinde sinirlenirler ve bu başarısızlık hissi kişiyi uygulamadan uzaklaştırır. Aynı şekilde görevlerin çok basit ve sıradan olması da kullanıcının sıkılmasına ve heyecan duymamasına sebep olabilir. Bu gibi sebepler kullanıcıları soğutur ve uygulamayı verimsiz kılar. Verilen görevlerin sürekli değişmesi ve adım adım zorlaşması akışı dengede tutar. Kullanıcılar heyecanlarını korumaya devam ederler ve yeteneklerini geliştirerek başarıya ulaşmanın memnuniyetini yaşarlar. Bu şekilde şirketler uygulamanın uzun süreli verim sağlaması bakımından başarı sağlayabilir. 

Oyunlaştırmanın Faydaları

  • Marka ve kullanıcı arasında karşılıklı yarar sağlayacak bir oyunlaştırma stratejisi, kullanıcılar üzerinde motivasyonu arttırır ve aktiflik sağlanır.
  • Kullanıcılar başarılı bir oyunlaştırma sayesinde aldıkları keyif sayesinde markaya karşı minnet duyacaklardır.
  • Kullanıcıların markaya karşı duyduğu minnet ve olumlu düşünceler ile birlikte yakın çevresine bulundukları tavsiyeler ile markaya yeni kullanıcılar kazandırılacaktır.
  • Oyunlaştırma sayesinde ürünler üzerinde ki dikkat odağı artacak ve kullanıcıların satın alma kararları olumlu yönde etkilenecektir.
  • Marka tanıtımında kullanılan başarılı oyunlaştırma deneyimlenmesinin ardından markanın akılda kalması sağlanır. Bu sayede bilinilirlik artar ve yeni kullanıcılar kazandığı gibi mevcut kullanıcılarının da etkileşimleri artar.
  • Oyunlaştırma videolarının verimliliği ve dikkat odağı sağlamasının kanıtlanmış faydaları da vardır. Kazandırılmış dikkat odağı sayesinde beyinde bulunan hücrelerin aktivitesi yükselir. Bu sayede kullanıcıların ilgisini kazanmak mümkündür.

Oyunlaştırmayı Kimler Kullanabilir?

Birçok kurum ve markanın dijital marketing aşamasında kullandıkları oyunlaştırma tekniği, kamusal kurumlar için de tercih edilebilir. Çeşitli analiz araştırmaları yapan ve etkiletişim sağlamak isteyen araştırmacılar ve uygulamacılar da oyunlaştırma stratejilerini kullanabilir. 

Oyunlaştırma dijital marketing dışında da her alanda kullanılabileceği gibi özellikle; eğitim, sağlık, spor, bilim, politika ve satış alanlarında başarılı sonuçlar gösterebilmektedir.

Oyunlaştırma Oluşturma Adımları

Dijital marketing aşamasında oyunlaştırmanın nasıl şekillendireceği ve uygulanacak adımlar önemlidir.

Oyunlaştırmanın sunulacağı kitleyi iyi tanımak ve hedef kitleye uygun stratejiler geliştirmek gerekir. Kullanıcıların kuşak farklı ve aktiflik sağlayabilecekleri uygulama biçimleri analiz edilmeli ve uygunluk sağlanmalıdır. Kullanıcıların dikkat odak noktalarını belirlemek ve hangi duyularını harekete geçirdiklerini araştırarak ödül anlayışları sağlanmalıdır.

Kullanıcıya hitap edecek ve günlük yaşantılarında kolay kullanım sağlayacakları zamanlamayı hesaplamalı ve bu doğrultuda hareket edilmelidir. Stratejilerin uygulanacağı kullanıcıların yaş ve sosyal hayat gibi kriterlerini göz önünde bulundurularak, uygulamayı kendi istekleri ile kullanacakları çekici unsurlar eklenmelidir. Kullanıcıların sağlık sorunları ve gün içinde ihtiyaç duydukları kolaylıklar göz önünde bulundurulduğunda çeşitli fırsat ve teşvik edici unsurları kullanmak verimli bir uygulamanın temelini oluşturacaktır.

Dikkat Edilmesi Gereken Noktalar

Dijital marketing alanında başarılı ve olumlu sonuçlar getirecek stratejilerin kullanılması gerekmektedir. Oyunlaştırma aşamasında en önemlisi çalışılan ekibin gözlem ve analiz yeteneğini doğru kullanabilmesidir. Çalışılan ekibin ortaya koydukları fikirlerin yaratıcılığı ve yapılması gereken işlemlerin doğru analizlerini gerçekleştirmeleri sayesinde strateji şekillenir. Analiz gerçekleştirilmek stratejinin ilk ve en önemli aşamasıdır. Başarılı sağlanması için de uygun ve uyumlu bir takım çalışmasına ihtiyaç vardır.

Şirketlerin oluşturacağı oyunlaştırma uygulamalarının yaratıcı olması ve kendini benzersiz kılması gerekmektedir. Ancak bu şekilde akılda kalınabilir başarılar elde edilir. Benzer amaçlarla geliştirilmiş bir diğer uygulamaların özelliklerini hatırlatan özellikler kullanıcılar için tercih edilebilirliği azaltır. Yenilikçilik ve kullanıcılar üzerinde yeni bir heyecan yaratacak oyunlaştırma özellikleri harmanlanmalıdır. Şirket ve markaların geliştirdikleri uygulamaların sadece getirilerini hesaplamadan, kullanıcının gözünden değerlendirilen bir akış açısı ile geliştirilmesi gerekir.

Diğer dikkat edilmesi gereken unsurlardan biride, kullanıcıya uygun bir zemin oluşturabilmektir. Günümüzde birçok insanın ulaşım sağlayabildiği cep telefonlarında, mobil ortamlarda hazırlanmış uygulamalar kolaylık sağlar. Oluşturulan uygulama, kullanıcıya kolaylıkla ulaşım sağlayabileceği ortamlarda sunulmalıdır.

Tarihte İlk Oyunlaştırma Örnekleri

Yapılan araştırmalara göre tarihte ki ilk oyunlaştırma tekniği 1896’da gerçekleştirilmiştir. S&H Green Stamp isimli Amerikalı bir pul şirketi tarafından yapılan oyunlaştırma tamamıyla ödüllendirme sistemi üzerine kurulmuştur.

1890’lı yıllarda ise; bugün montessori eğitimi adıyla bildiğimiz, farklı öğrenme hızlarına sahip çocukların çeşitli etkinlikler sayesinde kendilerini geliştirebildikleri eğitim sistemi oluşturulmuştur. Maria Montessori isimli eğitimci tarafından geliştirilen sistem özellikle eğitim zorluğu çeken insanlar düşünülerek oluşturulmuş.

1900 yılların başında da Cracker Jack isimli Amerikalı bir çerez markası oyunlaştırma tekniğini kullanmıştır. Çerez kutularının içerisine sürpriz oyuncaklar koymuş ve insanları tekrar aynı markadan alışveriş yapmalarına teşvik etmiştir. 

Türkiye’de de oyunlaştırmanın bilinilirliğini arttırmak amacıyla 2017 yılında Gamification Turkey isimli organizasyon kurulmuştur. Ve böylelikle oyunlaştırma stratejileri yaygınlaşmıştır.

Oyunlaştırmanın Temel Özellikleri

  • Oyun Mekanikleri: Oyun içerisinde bulunan ve çeşitli fonksiyon özellikleri ile oyunu meydana getiren bileşenler denilebilir. Bir oyunun fonksiyonlarını nitelendiren ve kullanıcıların oyun içerisinde ihtiyacı olan ürünlerin tümüdür. Oyun içerisinde alınan puanlar, rozetler, avatarlar ve ulaşılması gereken seviyeler gibi kullanıcıyı teşvik edici bileşenler oyunun akışını sağlar. 
  • Oyun Dinamikleri: Kullanıcıların oyun mekanikleri ile etkileşimini oyun dinamikleri sağlar. Anında alınan geri bildirimler, takım iş birliği, ürün alışverişi, sınırlamalar ve kurulan ilişkiler kullanıcıların oyun içerisinde ki aktifliğini devam ettirir.
  • Oyun Estetiği: Kullanıcıların uygulama içerisinde ki hisleri de deneyimlerini etkileyecek niteliktedir. Oyun içerisinde ki başarılı ve etkileyici görsel efektler kullanıcıların farklı deneyimler yaşamasına sebep olacaktır. Hissedilen heyecan, korku, ün kazanma ve başarma isteği gibi duygular oyun estetiğini oluşturur. Oyun estetiği sayesinde kullanıcılar oyunu içselleştirir ve devamlılık sağlanır.

Oyunlaştırılmış İnteraktif Videolar

Yapılan araştırmalar dahilinde bir insanın ortalama dikkat süresinin 8 saniye olduğu bilinmektedir. Hazırlanan uzun tanıtım film ve videolarında dikkat dağınıklığı olması ve gerekli verimin alınmama nedenlerinden biri odaklanmanın sağlanamamasıdır. İnteraktif videolar bu gibi tanıtım ve oyunlaştırma uygulamalarının kullanıcılar tarafından katılımını sağlıyor. Kullanıcıların videolar ile etkileşim sağlaması dikkatlerinin dağılmasını önlüyor ve tanıtımın amacına ulaşmasını sağlıyor.

İnteraktif videolar üzerinde kullanıcılara sunulan seçenekler ile tanıtım hakkında tahminler de bulunmaları ve tamamlanabilir görevleri gerçekleştirmeleri sağlanabiliyor. Kullanıcıların anında aldıkları geri bildirimler kullanıcılara uygulama hakkında kontrol edilebiliyor hissi yaratıyor. Tamamladıkları uygulamanın sonunda kullanıcılara özlük hissi yaşatıldığında kullanıcıların iş üzerinde ki odaklanmaları sağlanıyor.

Kullanıcıların etkileşimde bulundukları interaktif videolar ile verilen her kararı izleyebilir ve eksikliklere göre raporlar hazırlanabilir. Videoda atlanan ve duraklatılan kısımlar belirlenerek eksikler üzerinde çalışılabileceği gibi tekrar izlenen kısımlar da belirlenip kullanıcının dikkatini çeken kısımlar keşfedilebilir.

Başarılı Oyunlaştırma Örnekleri

  • Dominos - Pizza Hero : Dominos’un kullanıcılarının pizza yapma deneyimi yaşamaları için oluşturulmuş bir oyunlaştırma uygulamasıdır. Kullanıcılar bu uygulama ile pizza hamurunu ve sosunu kendileri yapar. İçerisinde ki malzemeleri kendileri seçer. Fırına verdikten sonra yapılan pizzanın siparişi verilebilir. Kullanıcılar bu uygulama içerisinde bugüne dek toplam 7 milyar dijital pizza ürettiler. Ayrıca pizzaları başarılı bulunan kullanıcılara Dominos iş tekliflerinde bulunuyor. 
  • Heineken : Futbol ile kendini özdeşleştiren firmanın yine futbol temalı bir mini oyunları bulunmaktadır. Dijital marketing amaçlı mini oyunda bir futbol maçı oynanır ve kullanıcının tahminleri anlık sorulan sorular ile öğrenilir. Gol olup olamayacağından kullanılan penaltının hangi köşeye atılacağına kadar birçok sorular ile mini oyun kullanıcısını kendine çeker. Bu şekilde maç izleyen kullanıcılarının aklına Heineken markasının gelmesi amaçlanmaktadır.
  • Kitapyurdu : Markanın kendi sayfası içerisinde kitap okuma durumu bildirildiğinde puan kazanılan bir oyunlaştırma sistemi vardır. Kitaplar beğenilme durumlarına göre yıldız verilebilir ve yorum yapılabilir durumdadır ve kullanıcılar bu şekilde de çeşitli puanlar kazanabiliyorlar. Kitap satın alındığında da yüksek puanlar kazandıran sistem aynı puanları bir sonra ki kitap siparişinde kullanıma sunmak için kişinin profilinde tutuyor. Listede farklı puanlara sahip kitaplar bulunmakta. İstenilen kitabın puanı kazanılınca kitabı sipariş edip ücretsiz alabiliyorsunuz. Kitapyurdu tasarladığı oyunlaştırma stratejisi ile 4 milyon kullanıcıya ulaşmış durumdadır.
  • Sports Expert : Ünlü spor mağazası, hazırladığı ve belli bölgelere yerleştirdiği panolar ile insanların daha fazla hareket etmesini sağlamayı amaçlamıştır. Panolarda bulunan termal kameralar sayesinde panonun önüne geçen kişilerin vücut ısısı ölçülüyor. Spor yapan ve vücut ısısı yükselen kişiler pano tarafından tespit ediliyor ve kişilere satın alacakları ürünlerde kullanmaları için indirim kuponları dağıtılıyor. Bu sayede kişiler spor yapılmaya teşvik edilirken aynı zamanda marka tanıtımları da en akılda kalıcı şekilde tamamlanmış oluyor.

Sonuç olarak; Nietzsche’nin ‘’her insanın içinde oyun oynamak isteyen bir çocuk vardır.’’ sözünden yola çıkarak, her geçen gün değişen dijital marketing alanında ki kullanıcıları sıkıcı rutinlerden kurtararak oyun ögelerinin kullanılması sağlanabilir. Bu sayede iş süreçlerinde motivasyon ve eğlence ön planda tutularak etkin bir katılım gerçekleştirilir.